ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ ПО ИНФОРМАТИКЕ

СШ №16 села Садовое Осакаровского района Карагандинской области

 

 

 

 

 

Внеклассное мероприятие по информатике

для учеников 7-го класса

 

Турнир эрудитов:

«Хочу всё знать» 

 

 

 

 

 

 

 

 

Бауман Ирина Анатольевна

 

учитель информатики

 

 

 

 

 

Садовое

2011

 

Внеклассное мероприятие по информатике

для учеников7-го класса

Турнир эрудитов:

«Хочу всё знать»

 

Цель: Обобщить и систематизировать знания по предмету информатика.

  • Создать условия для повышения познавательного интереса к предмету.
  • Способствовать развитию аналитико-синтезирующего мышления.
  • Способствовать формированию умений и навыков, носящих общенаучный и общеинтеллектуальный характер.

Задачи:

  • Воспитательные: воспитание аккуратности, дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения “учитель” – “ученик”, “ученик” – ученик”.
  • Развивающие: развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать;
  • Образовательные: закрепление пройденного материала; повторение основных понятий.

Оборудование:

  • ИНТЕРАКТИВНАЯ ДОСКА

План мероприятия:

  1. Представление команд и эмблем. 
  2. Тур 1: Из двух слов – третье.
  3. Тур 2:  Отгадай загадку.
  4. Тур 3: Калейдоскоп.
  5. Тур 4: Ромашка.
  6. Тур 5: Путешествие в сказку.
  7. Тур 6: Ребус.
  8. Дополнительный тур:  Стихоплет.
  9. Награждение команд.

 

ХОД

Организационный момент.

1. Представление команд и эмблем

Команды говорят название и девиз своей команды. Чтобы определить какая команда будет отвечать проведем жеребьевку.

2. Тур 1: Из двух слов третье

Из каждой пары слов путём перестановки букв составить третье слово – имя существительное, причём должны быть использованы все буквы. За каждое правильно составленное слово команда получает 1 балл.

Овод + диск = дисковод

Мир + отон = монитор

Вилка + атару = клавиатура

Чист + венер = винчестур

Иск + дате = дискета

Фрак + ига = графика

Актер + род = редактор

3. Тур 2: Отгадай загадку

Команды по очереди отгадывают загадки и за каждый правильный ответ получают по 1 баллу

Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть … (мышка)

А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это … (джойстик)

Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут … (системным)

По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – … (клавиатура)

В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится … (дискета)

И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется … (модем)

Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный … (принтер)

Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! (монитор)

4.  Тур 3: Калейдоскоп

В таблице необходимо найти слова, имеющие отношение к компьютеру. Та команда которая наибольшее число слов, получает 5 баллов. (можно использовать интерактивную доску, чтобы ребята могли зачеркивать слова, которые смогли найти)

 

 

5. Тур 4: “Ромашка”

Учащиеся должны назвать правильно команды работы с текстовым редактором и  их значение.

ALT + F4 (быстрое закрытие окна)
DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора)
ENTER (перевод курсора на новую строку)
BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора)
SHIFT + буква (написать заглавную букву)
CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных букв, а следующее — выключает)
HOME (перемещение курсора в начало строки)
END (перемещение курсора в конец строки)
CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим ввода латинских букв и обратно)

За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

6. Тур 5: Кроссворд «Путешествие в сказку»

На экране показан кроссворд, если одна из команд отгадывает ключевое слово, то сразу получает 5 баллов.  Иначе по очереди отвечают на вопросы, если команда затрудняется ответить на вопрос, то ход переходит другой команде. И за каждый ответ команда получает по 1 баллу.

7. Тур 6: Ребусы

В этом задании капитанам команд предлагается отгадать ряд ребусов, за каждый ребус 2 балла команде. Если один из капитанов не может отгадать ребус, то этот ребус может отгадать капитан противоположной команды.

8. Тур 7: Стихоплет

Необходимо составить стихотворение о компьютере из полученных предложений. В этом туре каждая команда получает по 3 балла.

9. Награждение команд.

Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает дипломы, призы.

 

Добавить комментарий