Курс по Blender 3D: Анимация
К выбору урока
Выход
Содержание |
Глава 10: Анимация объектов
Введение
Материал определяет художественные качества вещества, из которого сделан предмет. В простейшем виде вы можете использовать материалы, чтобы показать вещество, из которого сделан предмет, или «раскрасить» предмет разными цветами. Обычно вещество представлено его поверхностными качествами (цвет, блеск, отражательная способность и т. Д.), Но оно также может проявлять более сложные эффекты, такие как прозрачность, дифракция и подповерхностное рассеяние. Типичными материалами могут быть латунь, кожа, стекло или лен.
В Blender’е каждый материал может иметь ассоциированные с собой текстуры (хотя это и необязательно). Текстуры описывают вещество: к примеру, это полированная латунь, вот это – грязное стекло, а это – вышитое полотно. Как добавлять текстуры описывается в соответствующей главе.
Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.
В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько "прокручивается" кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.
В заводском стартовом файле редактор Timeline находится в нижней области.
Ниже у нас Панель настройки
В заголовке редактора Timeline в полях Start и End указаны кадры начала и конца анимации.
Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка
Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.
Красная точка остановка записи
Анимирование объекта
Наша анимация будет движение куба от одной токи к другой подпрыгиванием
Для начало записи нам потребуется нажать кнопку запись и нужно указать начальную точку A откуда наш блок будет начинать движение для этого нажимаем кнопку G перемещяем и останавливаем запись
Теми же способами надо и указать конечну точку B и такими же манипуляциями переместить
Должно появится два желтых отметок это начало и конечная точка
Далее чтобы куб подпрыгнул нужно между двумя точками сделать еще одну точку и переместив куб вверх тем самым завершая запись
Таким образом
- перемещаясь по шкале времени
- меняя в текущих кадрах объект и
- фиксируя изменения с помощью ключей,
можно создать относительно сложную анимацию.
Следующий > < Предыдущий