Курс по Blender 3D: Работа с освещением


К выбору урока

Выход

Содержание

Глава 8: Работа с освещением



Что такое освещение

Освещение – очень важная тема в визуализации, наряду с моделированием, созданием материалов и текстур. Прекрасно смоделированные и затекстурированные сцены без соответствующего освещения будут выглядеть очень неважно, в то время как самая простая модель может быть очень реалистичной при правильном освещении.

Теоретически отражение, преломление, тень — примеры глобального освещения, потому что для их имитации необходимо учитывать влияние одного объекта на другие (в отличие от случая, когда на объект падает прямой свет). На практике, однако, только моделирование диффузного отражения или каустики называется глобальным освещением.

Глобальное влияние

В Blender’е вы можете управлять следующими элементами, которые влияют на освещение:

В данном уроке будут рассмотрены некоторые самые распространенные ошибки при настройке освещения в Blender и будет предложено несколько основных способов для лучшего освещения.


Для начало создаем новую сцену и размещяем модель "Monkey"

Переходи к свойстам и выбираем раздел освещение

Point

Point свет которая разрабрасывается в разные стороны в этом настойке можно изменить цвет color увеличить силу цвета Enegry увеличить дистанцию света Distance

Sun

Sun свет аналог Солнца

Те же настройки что и в point изминения цвета и сила света но и есть раздел Sky & Atmosphere(Небо и Атмосфера)

Эта панель позволяет вам включить эффект, имитирующий различные свойства реального неба и атмосферы: рассеивание солнечного света, когда оно пересекает километры воздуха над головой. Например, когда Солнце высоко, небо голубое (а горизонт несколько беловатый). Когда Солнце приближается к горизонту, небо становится темно-синим / фиолетовым, а горизонт становится оранжевым. Дисперсия атмосферы также более заметна, когда она немного туманная: чем дальше от объекта, тем более «блеклым» он светло-серый

Так же Панель Тень на которым можно поработать с настройками тенями, все лампы способны отбрасывать тени

Spot

Spot Свет которая освещяет определенную точку их можно называть лампа-прожектор оно является самым сложным объектом среди источников света, а тот факт, что долгое время она была наиболее часто используемым источником света объясняется тем, что она единственная могла отбрасывать тени. В настоящее время, когда трассировщик лучей интегрирован во внутренний движок визуализации Blender’а, отбрасывать тени могут любые лампы (за исключением ламп-полусфер). Тем не менее, теневые буферы ламп-прожекторов визуализируются значительно быстрее, нежели трассируемые тени, особенно когда применяются эффекты размытия/смягчения тени.

По данному скриншоту видно что по середине линия идущая в определенную точку

Параметры:


Есть два основных средства управления для ослабевания света для точечных и Точечные светильники:

Когда выбрана эта настройка, отображаются два ползунка, Линейный(Linear) и Квадратичный(Quadratic), которые управляют соответственно «линейностью» и «квадратичностью» кривой спада.

Этот тип ослабления лампы в действительности позволяет смешивать два профиля ослабления света (линейный и квадратичный типы ослабления).



Hemi

Полусфера лампа обеспечивает свет от направления 180 ° полушария, предназначенного для имитации света , идущего от очень широки и далеко источника света, как сильно дымчатого или иным образом однородного неба. Другими словами, это свет, который равномерно излучается светящимся куполом, окружающим сцену.
Как и в случае с солнечной лампой, местоположение Hemi не имеет значения, а его ориентация является ключевой.
Лампа-полусфера представляется четырьмя дугами, визуализирующими ориентацию полусферического купола, и пунктирной линией, представляющей направление максимального излучения энергии внутри этой полусферы.



Лампа-полусфера не имеет настроек спада света: она всегда использует постоянное ослабление (то есть, не использует затухание).

Area

Area - В зоне лампа имитирует свет , исходящий от поверхности (или поверхность) , как излучателя. Например, экран телевизора, офисные неоновые лампы, окно или облачное небо - это всего лишь несколько типов локальных ламп. Лампа области создает тени с мягкими границами, отбирая лампу вдоль сетки, размер которой определяется пользователем. Это прямо противоположно точечным искусственным источникам света, которые создают четкие границы.

Параметры:

Расстояние, Энергия и Цвет

Обратите внимание, что параметр Расстояние для ламп-областей более важен, нежели для других типов ламп и более чуток. Обычно объекты внутри диапазона до расстояния бывают пересвеченными. Для достижения наилучших результатов установите параметр Расстояние в значение, чуть меньшее реального расстояния до объекта, который вы хотите осветить

Гамма

Сила гамма-коррекции яркости подсветки. Более высокие значения дают больше контраста и занижают спад.
Лампа-область не имеет настроек спада света. Она использует закон затухания по обратным квадратам. Единственный способ управления спадом – использовать параметры Расстояние и/или Гамма.

Следующий > < Предыдущий